Le Verdict Argenté
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Système de jeu inter-guilde

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Message par Admin Jeu 24 Aoû - 17:04

Règles de jeu


Système de jeu : RPVE / RP

Système de jeu RP :

Nombre de PV : 7 à 9
Type de combat : rand
Type de rand : 1 - 100 (A définir ainsi que travailler les bonus / Malus)
Système d’xp et de level : Non
Mort : Oui (mais non imposée en fonction des participants hors guildes organisatrices)
Mutilation : Oui

Types d’armures reconnues et reconnaissance des classes :

Plaque : Chevalier de la mort, Paladin, Guerrier
Maille : Chasseur survie / Chaman (CaC)
Cuir : Voleur, druide, moine, chasseur précision/Bête, chaman, chasseur de démon
Tissu : Prêtre, Mage, Démoniste

Les rands :

Les rands sont donc basés de 1 à 100 avec bonus et malus en fonction des ennemis rencontrés à savoir qu’un rand d’attaque 50 face à une défense de 60 équivaudra à une touche sur l’ennemi ou même vous si vous vous retrouvez en position défensive.

Les Critiques : Les coups critiques sont pris en compte sur les valeur d’échec critique ou de réussite critique cependant l’écart entre ces deux derniers devra être d’au moins 50 points pour que l’effet critique soit comptabilisé.

Echec critique : 1 - 5
Réussite critique : 95 - 100

L’inventaire :

Potion de soin : X1 rend 4 PV instantanément, prend un tour de combat et utilisable hors combat
Potion de Mana : X2 rend 5 PM instantanément, prend un tour de combat et utilisable hors combat (Pour caster et soigneur)
Potion revigorante : X2 rend 5 PA instantanément, prend un tour de combat et utilisable hors combat (Pour les unités disposant de point d’action)
Kit de soin : Utilisable hors combat, permettant d’épargner vos PM et rend +5 PV aux blessés.
Les objets de votre inventaire sont échangeables pensez juste à les décompter et les compter dans votre inventaire.

Les points de vie :

Les points de vie partent sur une base de 7 mais peuvent changer par rapport à votre fonction ou classe pouvant aller jusqu’à 7.




Blessures :

Sur une base de 7 PV :

7 PV : Etat normal
5PV : Blessure légère
3 PV : Blessure handicapante
2 PV Blessure affectant le mouvement
1 PV : Blessure grave / Perte de connaissance
0 PV : État critique / Mort

Les blessures sur les personnages joueurs peuvent varier en fonction du type d’ennemis rencontrés et cela est valable pour chacunes des classes, les blessures peuvent aller d’1 PV à 3 PV, les dégâts seront signifiés par le MJ et devront être comptabilisés à l’instanté par le joueur en l’indiquant dans la partie “Note HRP” de votre TRP pour une transparence totale (toute triche pourra être sanctionnée par le MJ après un avertissement)

Cela s’applique également sur les PNJ rencontrés soit par effet critique soit par atteinte d’un point faible ou de classe ayant un avantage sur le type d’ennemi affronté.

En cas de blessures ayant atteint un certain seuil :

Exemple : X a atteint les 2 PV (2 PV Blessure affectant le mouvement) lors du combat et se fait soigner il devra garder cet état le long de l’évent jusqu’à être soigné hors combat de façon adéquat (Exemple fracture, membres déboités …)

ATTENTION : Toute action irréfléchie / suicidaire entraînera la mort de votre personnage et cela même si vous n’acceptez pas la mort car la cohérence l’emporte sur le souhait de ne pas faire mourir son personnage, le MJ a beau être magicien il n’est pas divin !

Exemple : *X fonce tête baissée dans la mêlée et tente de tuer son adversaire*
Contexte : X fonce donc tête baissée dans une mêlée comprenant une dizaine d’adversaires, X est seul et sans aucun soutiens et sans possibilité de renfort bien entendu, X meurt sans que le MJ demande de rand, soyons logique. (L’émote étant bien entendu exagérément simple ainsi que le contexte). Pourquoi sans faire de rands ? Il ne faut pas confondre Rôle-Play et Game-Play, votre personnage est peut-être expert dans beaucoup de domaine cependant votre ennemi aussi, ne l’oubliez pas !

La magie et les soins :

Les soins : Le système de soins est travaillé en prenant en compte plusieurs paramètres simplifiés, un soigneur spécialisé pour rendre 1 à 3 point de vie tandis qu’une classe ayant la facultée de soigner ne pourra en rendre qu’un seul

Les soins seront donc pour tous des soins mono cibles donc à vous de réfléchir à la personne que vous soignerez !



Concernant les soigneurs spécialisés :

Exemple : Prêtre spé sacré/disci, Paladin soin, Druide soin, moine soin, chaman soin

Hot

Rand : 1 - 49 soins inefficace
Rand : 50 - 100 vous rendez 2 PV par tour sur 3 tours

Soins directs

Rand : 1 - 24 soins inefficaces
Rand : 25 - 49 vous rendez 2 PV
Rand : 50 - 74 vous rendez 3 PV
Rand : 75 - 100 vous rendez 5PV

Soins en zone

Rand : 1 - 24 vous rendez 2 pv à 2 joueurs
Rand : 25 - 49 vous rendez 2 pv à 3 joueurs
Rand : 50 -74 vous rendez 4 pv à 3 joueurs
Rand : 75 - 100 vous rendez 6 pv à 3 joueurs

Concernant les soigneurs non spécialisés

Exemple : Paladin, druide féral/équilibre, moine, chaman.

Rand : 1 - 49 soin inefficace
Rand : 50 - 100 vous rendez 1 PV

Cas particuliers : Chevalier de la mort et chasseur de démons

Ces derniers ne pouvant bien entendu recevoir de soins dit “magique” ces derniers auront la capacité de se régénérer sous forme de “hot” (ou soin sur la durée) d’une valeur de 1 pv par tour sur trois tours (renouvelable mais jouant sur leur état de fatigue) sans utilisation de rand cependant lancer cette régénération utilisera votre tour d’attaque, vous ne pourrez donc attaquer qu’au tour suivant.

DH : 3 pierres d’âmes qui rendent 4 PV

Un soigneur partira sur une base de 15 points de mana et aura à sa disposition deux potions de mana rendant +5 PM par évent

Le coût des sorts :

Hot : 1 PM
Soins directs : 2 PM
Soins en AOE : 3 PM

La magie offensive

La mana : Le système de mana est utilisé afin de contrôler l’utilisation afin d’éviter tout abus mais aussi donner une suite logique et cohérente liée à son utilisation

Les classes concernées :

mages, démonistes, druides équilibres, les prêtres ombres, Chaman

Dot :

Rand : 1 - 49 votre sort est inefficace
Rand : 50 - 100 votre sort affecte la cible et lui retire 1 pv sur 2 tours

Sorts directs :

Rand : 1 - 24 sort inefficace
Rand : 25 - 49 votre sort affecte votre cible et lui retire 1 pv
Rand : 50 - 74 votre sort affecte votre cible et lui retire 2 pv
Rand : 75 - 100 votre sort affecte votre cible et lui retire 3 pv

Sorts de zones :

Rand : 1 - 24 votre sort est inefficace
Rand : 25 - 49 votre sort touche 2 cibles et retire 1 pv
Rand : 50 - 74 votre sort touche 3 cibles et retire 1 pv
Rand : 75 - 100 votre sort touche 3 cibles et retire 2 pv

Le lanceur de sorts partira sur une base de 15 points de mana et aura à sa disposition deux potions de mana rendant +5 PM par potion.

Le coût des sorts :

DOT : 1 PM
Sorts directs : 2 PM
Sorts de zone : 3 PM

Les corps à corps

Chasseur survie, voleur, guerrier, paladin, chasseur de démon, chevalier de la mort, moine, chaman amélio,

Les corps à corps utilisent soit, de la rage, de l’énergie, de la puissance sacré, des runes, de la fureur, du chi, de la focalisation. Les concernant et afin d’équilibrer chaque classes nous mettons en place un système de points d’actions, ces derniers représenteront votre état d’épuisement ou de fatigue.

Chaque classe de corps à corps partira avec une base de 15 points et aura à sa disposition 2 potions revitalisantes rendant 5 points d’action par potion.

Toutes les classes d’assaut au corps de type assaut devront ainsi gérer leurs attaques et prévoir de votre oeil d’expert la durée du combat.

Saignements

Rand : 1 - 49 votre attaque est inefficace
Rand : 50 - 100 votre attaque affecte la cible et lui retire 1 pv sur 2 tours

attaque directe (mono-cible)

Rand : 1 - 24 attaque inefficace
Rand : 25 - 49 votre attaque affecte votre cible et lui retire 1 pv
Rand : 50 - 74 votre attaque affecte votre cible et lui retire 2 pv
Rand : 75 - 100 votre attaque affecte votre cible et lui retire 3 pv

attaque multi-cibles

Rand : 1 - 24 votre attaque est inefficace
Rand : 25 - 49 votre attaque touche 2 cibles et retire 1 pv
Rand : 50 - 74 votre attaque touche 3 cibles et retire 1 pv
Rand : 75 - 100 votre attaque touche 3 cibles et retire 2 pv

Le lanceur de sorts partira sur une base de 15 points d’actions et aura à sa disposition deux potions revitalisante rendant +5 PA par potion.



Attention !
Le joueur devra stipuler en début de mission son rôle, sans possibilité de changer en plein combat

Le coût des sorts :

saignements : 1 Pa
attaque directs : 2 Pa
attaque de zone : 3 Pa

Cas particuliers : Tanks et Heal

De par leur spécialisation il se retrouve déjà avec des bonus afin d’équilibrer chaque classe il est nécessaire de prendre en compte ces modifications.

Les tank disposent de 9 PV cependant leurs armes sont moins performantes que celles des DPS les modifications sont :

Rand : 1-49 attaque inefficace
Rand : 50 - 74 attaque efficace l’ennemi perd 1 PV
Rand : 75 - 100 attaque efficace l’ennemi perd 2 PV

Le tableau est aussi valable pour les soigneurs voulant attaquer l’ennemi.

Le Rôle-Play Versus Environnement (RPVE)

Le “RPVE” est un aspect peu exploité lors des évents mais lors de grands événements il est tout aussi agréable pour l’immersion et avec quelques régles supplémentaires il peut donner aussi une impression de réalisme c’est pour cela que les règles RP peuvent être calquées sur celles du RPVE qui ont l’avantage d’être nettement plus dynamique, vos avatars ne sont pas des paysans du fin fond de la Marche de l’Ouest et savent se battre, c’est quelque chose que nous prenons en compte dans nos règles et sur lesquelles nous cherchons à avoir le maximum d’équité et éviter l’apparitions de super-héros digne de super-murloc et l’île aux aventures.

L’immersion : Il est nécessaire de prendre en compte que la coalition aura un état d’esprit et un encadrement “militaire” à vous de jouer le jeu ou d’en subir les conséquences, l’ordre, la discipline, la rigueur, chaque chefs de section, capitaines ou commandant sera en position de donner des ordres, à vous d’être vigilant et de donner le meilleur de vous même afin de vous distinguer sur le champs de bataille, qui sait ? La survie d’Azeroth dépendra peut-être de vous ! (Comment ça j’en fais trop là ? ). Nous ne sommes pas là pour basher du mob bêtement et méchamment en mode farm, il s’agit surtout de nous immerger, que cela enrichisse votre personnage, lui permette de conter ses exploits auprès des siens, d’avoir un fait d’arme donc à vous de réussir à tenir une vraie et belle ligne de front !

Le dynamisme : Le fait de rencontrer des mobs et de les tuer plus ou moins vite donne un aspect de dynamisme ainsi qu’une véritable sensation de combattre afin d’avancer au coeur du rivage brisé avec plus ou moins de mal car oui il faut aussi se dire que certains seront mieux équipés que d’autres mais ce genre de détails ne comptera pas dans l’intrigue que nous vous proposerons car nous partons du principe que nous sommes tous égaux dans ce combat qui menace nos foyers ! (Oui bon là j’en fais vraiment trop).

Le réalisme : Ce n’est pas le tout d’avancer mais vos personnages peuvent être blessés durant cette avancée dans l’enfer gangrené c’est pour cela que nous utiliserons un système RP afin de déterminer ces dernières le barème sera affiché juste en dessous de ces explications cela étant les soigneurs seront sur tous les fronts et devront se charger de refermer ces plaies ou encore que vous utilisiez du matériel médical afin de stopper hémorragies et petite égratignures d’ailleurs même lors de cette partie ils devront utiliser leurs points de mana en cas de soins magiques ou alors se délester du matériel médical qui leur sera alloué.

Rand afin de définir les plages de dégâts :

Rand : 1 - 24 Vos blessures sont importantes et vous avez donc perdu 3 PV.
Rand : 25 - 49 Vos blessures sont moyennes et vous perdez ainsi 2 PV.
Rand : 50 - 74 Vos blessures sont légères et vous perdez donc 1 PV.
Rand : 75 - 100 Aucunes blessures hormis quelques égratignures sans aucunes gravités.

Ces dégâts seront donc évalués après chaque tronçon défini au préalable par les organisateurs car il y a du chemin entre le point A et le point B !
Usure de l’équipement

Au fil des combats l’équipement s'abîme même si cela n’est pas pris en compte dans le système de bonus et de malus il vous sera nécessaire de voir un artisan afin que ce dernier se charge de celui-ci afin de faire à la fois vivre le campement et que les joueurs pouvant se charger de cela puisse ressentir leur place mais aussi donner une touche de réalisme nécessaire à l’immersion !


(Règles crées par L'arcanum Sanctus / Gnome Inc / Main de la Rédemption)

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